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<전시작품(공간) 소개>
00.정이삭_ 찢겨진 휘장(The Torn Veil), 2021
- 정이삭 건축가가 만든 2031년 타임워커사의 시간여행 플랫폼.
01 중앙대학교 FMA_ 타임머신의 시작 2021
- TW-07라 불리는 타임머신내부. 이 공간은 중앙대학교 영상대학원 FMA Lab (Future Media Art Lab)의 몰입형 미디어 작품으로 송해민 ,이상욱, 배경태, 김형인 연구원이 참여.
02 김진휘_ 미래의 을숙도 2021
- 혼란스러운 을숙도의 환경을 작가의 평소 작품소재였던 일상적이고 평범한 사물들을 이용해 미로를 만들어 난개발 속 망가져가는 섬을 표현한 작품
03 문진욱, 80년대 낙동강하굿둑 건설 현장, 2021
- 1980년대 낙동강하굿둑과 관련된 갈등을 의미하는 공간으로 작가는 1987년 완공된 하굿둑의 양면적인 상황을 자신의 작품
04 이완, 을숙도 공중 화장실, 2021
-1990년대 분뇨해양처리장으로 이용되던 을숙도의 과거를 가장 개인적인 장소인 화장실로 형상화한 공간
05. 안성석, <을숙도대교>, 2021.
- 2000년대 을숙도대교 건설 당시 쓰레기 침출수로 인해 참게가 대량 폐사한 사건을 VR을 기반으로 제작한 공간.
06. 황문정, <쓰레기 매립장>, 2021.
- 1997년 ‘쓰레기 매립장’이 문을 닫고 철새공원으로 탈바꿈 되는 시기의 공간. 조각 전공자인 작가의 본래 창작 방식을 활용하여 ‘타임워커’ 회사가 추구하는 풍경을 연출한 작품.
07. 중앙대학교 FMA, <귀환의 타임머신>, 2021.
- 앞서 <타임머신의 시작>을 맡았던 FMA Lab (Future Media Art Lab;송해민 ,이상욱, 배경태, 김형인)의 몰입형 미디어 공간으로 이 공간 또한 ‘타임워커’사가 원하는 유토피아적 을숙도를 의미.
<전시 소개>
오늘날 환경 문제는 전지구적 차원의 이슈이다. 미술관이 사회적, 정치적 이슈를 다루는 것은 특별한 일이 아니기에 십여년 전부터 환경과 생태를 고발하고 재고하게 하는 전시는 많았다. 수많은 환경 전시의 획일화를 피하고 그래도 중심축을 잃지 않으며 범지구적 문제가 관람자들 자신의 문제로 ‘특별하게’ 받아드리게 할 수 있는 방법이 무엇일까 3명의 기획자들은 고민을 거듭하였고 <시간여행사 타임워커>전시는 그 장고의 끝에 나온 ‘게임형 인터미디어intermedia’ 전시라고 할 수 있다.
미술관 전시의 궁극적인 목적이 교육이라면 가장 이상적인 교육은 우리가 강조하는 가치를 관람자들의 삶속에서도 최대한 지속가능한 가치로 이어지게 하는 것이다. 그래서 참여자가 스스로 난제를 풀어나가는 ‘방탈출 게임’ 방법론을 SF 작가(심너울)가 제공한 서사와 현대미술을 결합시켜 일방적 관람을 강요하는 전시가 아니라 내가 참여하지 않으면 진행 할 수 없는 놀이로 설계하였다.
공간을 을숙도로 택한 이유는 부산현대미술관이 위치한 곳이며 환경적으로 험난한 사건의 정점에 서있었던 곳이기 때문이다. 심너울 작가의 소설은 미래의 을숙도에 위치한 시간여행회사에서 시작한다. 사람들은 타임머신을 이용해 허술한 통제와 방만한 도시운영, 때로는 정치적인 이유로 망가져 버린 과거 을숙도 환경을 목격한다. 공간은 사건과 치밀한 관계를 가지고 있을 때 현실적인 생동감을 얻는다. 을숙도 배경은 게임형 전시에 관람자들이 적극적으로 몰입하고 그 생생한 경험이 전시가 끝난 후 환경에 대한 관심으로 자연스럽게 이어지는 기대로 설정하였다.
《시간여행사 타임워커》의 내용은 시공간 거품 활용 기술로 제한적 시간여행을 개발한 가상의 여행사 “타임워커”를 중심으로 진행된다. 시간여행 투어가 대유행을 하는 시기인 2031년이 시간적 배경이며, 시공간 거품이 유난히 많이 발생하여 여행상품이 집중적으로 개발된 을숙도가 그 공간적 배경이다. 타임머신 TW-07 탑승을 위한 별도의 을숙도플랫폼에서 여행은 시작한다. 전시참여자들은 을숙도 시간여행을 하는 관광객이 되어 TW-07을 타고 이동 중 거품의 틈새로 불시착하게 된다. 다양한 시간대의 거품의 틈새는 현대미술가들이 각자의 창작 작품에 환경 이슈를 녹아내고 게임적 요소를 접목해 구현한 공간이다. 이 공간에서 관광객들은 미션에 도전하며 앞으로 나아가고 현실로 다시 돌아오는 방법을 찾아내는 매력적인 플레이어 경험을 한다. 이 경험 속에 ‘특별함’이 있다고 생각한다.
이 전시는 환경에 대한 책임을 잊지 않는 것이다. 관람자가 특별하게 경험했던 것이 윤리적인 책임을 다하려는 태도가 될 수 있게 동기를 부여하는 것, 그것이 이번 전시의 궁극적인 목표라고 할 수 있다.